此前報(bào)道,Moon Studios新作《惡意不息》首個(gè)重大更新“The Breach”推出后,游戲口碑不增反降,以致于工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Thomas Mahler一度在社交平臺(tái)求好評(píng),甚至坦言如果差評(píng)持續(xù)下去,會(huì)讓工作室陷入破產(chǎn)風(fēng)險(xiǎn)當(dāng)中。
不過,最近,隨著開發(fā)團(tuán)隊(duì)推出了多個(gè)更新補(bǔ)丁,《惡意不息》的口碑有所回暖,截至發(fā)稿,Steam收錄40582篇玩家評(píng)測(cè),好評(píng)率87%(多半好評(píng)),近一個(gè)月的口碑從褒貶不一漲至特別好評(píng)。
近日,Thomas Mahler在社交媒體發(fā)文介紹了游戲開發(fā)背后的經(jīng)濟(jì)收入問題以及運(yùn)作方式。其指出,游戲開發(fā)的經(jīng)濟(jì)現(xiàn)實(shí),遠(yuǎn)比大家想象中殘酷。假如你做出一款爆款,售價(jià)20美元,銷量破200萬,口碑炸裂——但你也有可能瀕臨破產(chǎn),連下一款游戲的錢都湊不夠。
他如此舉例:
游戲制作成本:1000萬美元。來自發(fā)行商全額投資,并額外投入了200萬美元市場(chǎng)營銷預(yù)算。開發(fā)商需要先還清這1200萬美元,才能開始分錢。
游戲定價(jià)為20美元,但現(xiàn)實(shí)是——大多數(shù)銷量都發(fā)生在折扣期。經(jīng)過打折、促銷后,游戲?qū)嶋H平均售價(jià)只有約10美元。
賣出200萬份,表面看起來很成功,但當(dāng)前總收入為2000萬美元,下面就要考慮平臺(tái)抽成了,Steam抽取30%的平臺(tái)費(fèi)用:2000萬 - 30% = 剩下1400萬美元。然后,發(fā)行商收回上面提到的1200萬美元成本。
剩下的200萬美元如何分?開發(fā)商與發(fā)行商的分成是三七開,這意味著開發(fā)商可以拿走60萬美元,發(fā)行商拿走140萬美元。
然后,再減去各種費(fèi)用與稅收,例如引擎授權(quán)(約1.5萬美元),各類稅收(以50%估算),扣完后你真正落袋的約為:29.25萬美元。
最后可能的情況就是,你開發(fā)了一款現(xiàn)象級(jí)游戲,最終只剩29萬多美金,而你的下一款游戲仍需要1000萬美元預(yù)算。你手上只有不到3%的啟動(dòng)資金。所以,成功≠自由,因?yàn)槠脚_(tái)抽成、折扣促銷、成本回收、稅費(fèi)和分成會(huì)吞掉你幾乎所有的利潤。
如果你想靠這款游戲自籌下一作資金,必須滿足至少以下一個(gè)條件:游戲賣得更多;維持原價(jià)銷售時(shí)間更久;獨(dú)立發(fā)行(無第三方發(fā)行商)。
他最后表示,開發(fā)者的生活,并沒有你想的那么光鮮,需要保持清醒,盡量獨(dú)立,如果你能活下來,那就繼續(xù)做夢(mèng)。
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